lunes, 30 de septiembre de 2019

Lady of Light and Life - Canción


Hola a todos. Aquí os dejo la última canción que he acabado, por si alguien le quiere echar un vistazo.

Lady of Light and Life es uno de los títulos de la reina Titania en los libros 'The Dresden Files'. Ignoro si comparte ese título en otras de sus apariciones, como en 'Sueño de una noche de verano'.


El dibujo es la versión de Titania del Gems of War.


Nos vemos.


miércoles, 18 de septiembre de 2019

Bios: Genesis




Hola a todos. El juego de esta semana (lo que no implica que vaya a comentar un juego todas las semanas) es Bios: Genesis.

Está publicado por Sierra Madre, lo que significa que tiene una fuerte base científica y que el manual será, al menos, confuso. Que no os asuste ni lo uno, ni lo otro. El juego se deja jugar de forma relativamente sencilla, aunque exige tener bastantes reglas en la cabeza.

Los jugadores (hablo de memoria) son: los nucleótidos (azul), proteínas (rojo), lípidos (amarillo) y pigmentos (verde). Un juego que permite decir: “Soy un nucleótido”, tiene un punto más para mí, pero dependerá de vuestro interés en el tema.
Tampoco os asuste, que no hay que saber de biología para jugar, ni siquiera inglés, ya todo va por iconos.

Os explico un poco cómo va el turno y, con eso, todo el juego.

Lo primero que se hace es revelar un evento que por un lado pondrá en juego unas localizaciones que “colonizar” y, por otro, atacará a nuestros organismos con altas temperaturas, rayos ultravioleta y demás. Sólo quedaos con que aparece un evento aleatorio.

Después mandamos nuestros biontes ( trabajadores) a “colonizar” las localizaciones (Refugios) con la esperanza de poder crear vida.

Lanzamos unos dados por cada refugio ocupado por algún bionte. Según el resultado, tendremos la oportunidad de crear una bacteria y se ganarán o perderán determinados cubos del refugio (que heredarán las bacterias nacidas del refugio).

Después, todas las bacterias existentes (caso de haber alguna, que no creáis que es tan fácil) hacen una tirada para ver si sobreviven y prosperan, o se debilitan y se van al pozo de la extinción. Los antes mencionados cubos otorgan significativas ventajas a las felices bacterias que los poseen así que, si bien es posible crear una bacteria sin cubos extra, lo más normal es que dure poco.

Por último hay una fase de compra donde invertir los recursos que hemos podido ir ganando en las tiradas de los refugios y las bacterias. Estas compras (mutaciones) nos darán más cubos y una amplia variedad de capacidades especiales.

Para que no todo sea buen rollo, cabe destacar que podemos mandar un parásito a las bacterias de los rivales para robar cubos, gastarles los recursos y tocar un poco las narices.

Si, a pesar de los malvados eventos y parásitos, conseguimos que nuestra bacteria progrese, puede llegar a convertirse en un macroorganismo, que son mucho más resistentes y dan muchos más puntos de victoria.
Un juego donde llegar a ser un gusano es haber tenido mucho éxito, tiene otro punto más para mí.

Os hago un pequeño resumen para afianzar el flujo del juego:
  • Evento aleatorio.
  • Asignación de biontes.
  • Tirada para cada refugio (ganar recursos y/o crear bacteria).
  • Tirada para cada microorganismo (recursos y supervivencia).
  • Compras.
A la izquierda, mutaciones. En medio, los refugios y eventos. A la derecha, unas bacterias con mutaciones y parásitos.
(Imagen de Sciurus en BGG).

Visto así parece sencillo y lo es, pero no tanto. Os pongo varios ejemplos...
  • Si hay varios biontes (trabajadores) en un refugio sólo uno puede crear vida, pero los recursos se los lleva el resto. Es importante controlar este aspecto para tener una estrategia exitosa.
  • Si estás en un refugio de tu color y no hay nadie más, ganas bonos en la tirada de refugio. Hay que recordar también esto a la hora de asignar tus “tropas”.
  • Podemos gastar recursos en los refugios para ir afianzando su estabilidad y mejorar las posibilidades de desarrollar vida.
  • Si estás parasitado puedes recuperar los cubos robados con un ataque de “reina roja”, si dispones de dicha mutación. El parásito puede contraatacar, dando lugar a una carrera armamentística de mutaciones.
  • Un parásito puede atacar a otro parásito, convirtiéndose en un hiperparásito.
  • No todos los refugios están disponibles todos los turnos, depende del evento que haya salido. Pasa lo mismo con las compras, salvo que tengas la mutación de esporas...

Y así un largo etcétera. Tiene bastantes reglas que, aunque no son realmente complicadas, pueden resultar un tanto enrevesadas, sobre todo para jugadores novatos. El manual no ayuda. No sé si se puede hacer más comprensible pero, tal cual está, me parece que necesitas varias lecturas y, sobre todo, alguna partida de práctica para ver cómo encaja todo.
Esto es especialmente cierto cuando no lo has probado, sólo lo has leído y alguien te pregunta: “¿para qué sirve el parásito?” o “¿debería ocupar este o aquel refugio?”. La respuesta más acertada me parece: “No lo sé. Prueba y vemos qué pasa”.
Por suerte, al cabo de pocos turnos (o partidas) todo se clarifica.

La idea de una carrera armamentística a nivel bioquímico y evolutivo me atrae mucho y este juego me parece que la trata muy bien, así como la sensación de inestabilidad de lo que tuvieron que ser las primeras etapas de la vida.

Esta inestabilidad seguramente no le gustará a mucha gente, dado que puedes ver cómo tu bacteria, fruto de varios turnos sesudamente planificados, se extingue por culpa de un evento que dice que la temperatura sube mucho y no tienes suficientes cubos rojos para soportarlo; o estás a punto de pasar a macroorganismo y todas tus mutaciones son barridas por sobreexposición a los rayos ultravioleta, devolviéndote al punto de partida.
Estas cosas pasan y van con el juego. Puedes tener partidas donde todo se te tuerce y no tienes oportunidad de progresar mientras que otros, con más suerte, desarrollan trilobites y champiñones. Es así. En la vida no puedes tenerlo todo bajo control.
Si no te va ese factor aleatorio, de los juegos comentados últimamente te recomendaría el Gaia Project, que no tiene ni un dado, ni una carta que barajar, y también está muy bien.

Pese a todos estos eventos aleatorios y tiradas de dados, no me parece que sea un juego tan azaroso. “Jugar bien le resta posibilidades a la suerte”, como dijo Jorge Valdano.
Salvando las distancias (que son muchas) el Twilight Struggle también tiene cartas y dados, pero el mejor jugador tiene bastantes más posibilidades de ganar. Bios: Genesis es más aleatorio, pero no tanto como para no considerarlo un juego con enjundia e interés.

Si estás preparado para un desafío (empezando por las reglas) y tienes interés en la ciencia en general y la biología en particular, este puede resultarte un juego muy interesante e instructivo.


P.D: el manual puede no ser muy claro, pero tiene un montón de explicaciones acerca de la base científica del juego y sus mecánicas. Incluso sin jugar, me parece una lectura interesante.

P.P.D: si os gusta deberíais echarle un ojo a los otros dos juegos de la serie Bios, “Megafauna” y “Origins”.

martes, 10 de septiembre de 2019

Legends from Beyond the Galactic Terrorvortex - Gloryhammer



Fight for the king, For the hammer and the ring
Fight for the ancient story
Fight for your life, We must fight for Fife
For the power and the glory


Hola a todos. Hoy os traigo el disco “Legends from Beyond the Galactic Terrorvortex” de Gloryhammer.

Esta es la tercera parte de la historia iniciada en la Escocia medieval en “Tales from the Kingdom of Fife” y llevada al futuro en “Space 1992: Rise of the Chaos Wizards”. El primero ya me gustó, como reseñé en su día y me parece que el segundo daba un pasito adelante.
Este “Terrorvortex” es todavía mejor que los otros dos, o sea, es la pera limonera. Recordemos que la música es seria pero la temática es humorística/paródica de las sagas épicas de aventuras. Si buscáis temática social, de introspección o reflexión podéis buscar por otro lado, pero si os llaman la atención títulos como “Power of the Laser Dragon Fire” o “Legendary Enchanted Jetpack” este es el disco absurdo, pero muy bien trabajado, que os hacía falta.

En metal-archives.com definen a Gloryhammer como Symphonic Power Metal y, si os gustan las etiquetas, esta encaja bastante bien.
Las canciones son rápidas y no se alargan mucho (entre 4 y 5 minutos, la mayoría), las melodías son abundante y pegadizas y los teclados van desde los solos mediofuturistas (¡du-ru-ru-ru-du-ru-ru-ru-wah-wah!) a la orquestación heroica (¡Chan-ta-ta-ta-chan!), acompañando estupendamente sin restar protagonismo al resto de la banda.



El ambiente épico está muy bien conseguido (en ningún momento te da la impresión de estar escuchando una parodia de medio pelo) y puedes cantar en alto cosas como “Fly high into space to charge my Laser-powered Goblin Smasher” sin sentirte ridículo (cómo te mire el resto da completamente igual, porque en ese momento eres todopoderoso y metalero).

El disco tiene diez canciones, una siendo la inevitable introducción orquestal de algo más de un minuto. Todas son buenas. Me explico mejor. Las dos o tres peores son buenas y el resto son todavía mejores (muchas rayan al máximo nivel).

El único pero que le pondría es al final del disco, ya que la penúltima canción es la menos llamativa (buena, pero genérica) y la última, de más de doce minutos, se me hace algo irregular, aunque tienen momentos de gran brillantez y el resultado global es satisfactorio.
Eso hace que en vez de un diez, igual le pondría un nueve. Vamos, que no tiene demasiada importancia, porque es un disco muy, muy recomendable para todos los aficionados al género.



sábado, 7 de septiembre de 2019

Notre Dame





Hola a todos. Ayer tuve oportunidad de probar otro juego de mesa, Notre Dame, publicado originalmente en 2007.Se trata de un “euro” que os puedo explicar en pocas líneas.

Se juegan tres etapas de tres turnos cada una.
Se inicia con un draft de tres cartas, de las que sólo puedes jugar dos. Cada carta te permite colocar influencia (como si fuera un trabajador, por si así se ve mejor) en uno de los edificios. Cada jugador tiene su propio tablero de edificios, con los mismos edificios disponibles para todos, así que todos tienen las mismas armas y no hay competencia por el espacio.
Cuando colocas influencia en el edificio activas su habilidad (ganar más contadores de influencia, ganar dinero, puntos de victoria, etc.) con la particularidad de que cuanta más influencia tenga colocada el edificio de acciones anteriores, más potente es el efecto.

Jugadas todas las cartas, podemos pagar una moneda para activar el efecto de uno de los tres personajes aleatorios que aparecen en cada turno. Nuevamente el uso no es exclusivo y todos los jugadores pueden activar el que más les convenga.


Además hay unas mecánicas un poco distintas para darte algo más que pensar además de en colocar los cubos, como los carros que se mueven por el tablero recogiendo los contadores con bonificaciones dispersos o la amenaza de la peste que azota al final de cada turno. Si no tenemos modo de paliar los efectos de la peste sufriremos un penalización en influencia y en puntos de victoria.

Hay algunas cosas más, pero lo esencial es eso. Me pareció un juego de mecánicas sencillas pero muy interesante (me gustaba la incógnita de qué cartas te podían llegar y la necesidad de trabajar sólo ello). Además resulta muy dinámico. Jugamos cuatro jugadores, tres de los cuales no habíamos jugado nunca, y la partida se fue a poco más de una hora, con pocos tiempos muertos.

Para pasarte dos horas de “brainburning” este no es tu juego, pero para una partida más rápida o con jugadores menos experimentados me pareció muy adecuado (7/10).