viernes, 18 de octubre de 2019

Black Sails

Bajel pirata al que llaman por su bravura "El Temido"...


Hola a todos. Hoy os traigo 'Black Sails', una serie de piratas que acabo de terminar de ver.

Lo primero que hay que saber es que los protagonistas de la serie (aun siendo bastante coral) son John Silver y el capitán Flint. Sí, es un prólogo de 'La isla del tesoro', la famosa novela de Stevenson y se ubica unos veinte años antes de esta.
Dicho esto y aunque no haga falta, voy a puntualizar que no es un documental de piratas, es una serie y, como tal, se toma las libertades que considera necesarias para contar la historia que quiere contar. Aún así encontraréis muchos viejos conocidos (como Edward Teach, alias 'Barbanegra') u otros que podréis conocer a través de 'Black Sails' (en mi caso, que sé más bien poco del Caribe del XVIII, Woodes Rogers, primer gobernador de las Bahamas).

La serie no empieza de forma especialmente brillante, no os voy a engañar. Los primeros capítulos no son tremendamente interesantes, a pesar de contar con un gancho clásico, como es la persecución de un galeón lleno de oro. Posiblemente sea porque los personajes no son de lo más carismático. John Silver es algo payaso, como un Han Solo poco inspirado; Charles Vane, un brutote macho alfa; Jack Rackham, un segundón con ínfulas de gran pirata; los Guthrie, unos avariciosos; el capitán Flint, un misterio... Vamos, que al principio no hay mucho donde agarrarse salvo a la búsqueda del Urca de Lima (el galeón del tesoro) y al sexo gratuito.

Por suerte, tras los primeros capítulos la cosa se anima y, aunque no creo que llegue nunca al punto de ser una gran serie, es cierto que el grueso de la misma es entretenido.
El tema de los piratas siempre es interesante y además se combina con un poco de política, comercio y colonialismo, así que no todo es gritar “¡Al abordaje!”.
También los personajes van mejorando. Silver se pone serio; descubrimos por qué Flint está perdiendo el control (te puede parecer lógico o no, pero al menos tiene un trasfondo); Max sube de prostituta a madame y, de ahí, a gobernadora en la sombra; mercaderes se alzan y caen; Vane pasa de villano a antihéroe y mártir de la libertad; un pirata se pasa al bando británico como cazador de piratas; todo el mundo traiciona a todo el mundo en un momento u otro... Vamos, que van pasando cosas lo suficientemente interesantes como para justificar el visionado de la serie.

De izquierda a derecha: John Silver / Capitán Flint / Billy Bones / Charles Vane / Barbanegra / Eleanor Guthrie / Ann Bonny / Max / Woodes Rogers / Sr. Scott.
Curioso que Silver esté arrinconado a un lado y que no aparezca el capitán Rackham, que sale en 37 de los 38 episodios, mientras que Barbanegra ocupa el centro de la imagen y sólo sale en 11.

La serie tiene dos partes bien diferenciadas. Las dos primeras temporadas se centran en la caza del tesoro y luego pasamos a ver la lucha por el control de Nassau entre los piratas, los comerciantes y el imperio británico.
El salto es un tanto brusco y el final de ambos arcos argumentales un poco decepcionante. Para recuperar el tesoro pensaba que habría una búsqueda heroica por una isla o un combate titánico entre el barco pirata y el galeón, pero este es recuperado casi fuera de pantalla, como si fuera algo secundario.
Asimismo, el final de la lucha por Nassau se resuelve en un episodio de una hora donde mayormente la gente habla. Esto funciona muy bien en series como 'Mindhunter' pero como resultado de una revolución pirata y guerra contra el mundo, resulta un tanto tibio.

Estas dos partes también tienen un tono bien diferente. En la primera todo es más luminoso, más aventurero y es difícil acabar sin capítulo sin haber visto a alguien desnudo. En la segunda todo el mundo está más triste, más iracundo y cambiamos el sexo gratuito por violencia gratuita. Vosotros decidís qué opción gratuita os gusta más, pero yo lo tengo claro.
Por si no lo tenéis claro, no es para niños.

Por último, aun siendo un preludio de 'La isla del tesoro' creo que la serie funcionaría mejor de forma independiente, dado que las conexiones no me acaban de parecer muy sólidas. El Silver de la serie no me recuerda al Long John Silver del libro; la presencia de Ben Gunn, en la serie se justifica exclusivamente por su aparición en el libro (incluso su destino en la serie queda en el aire y si no has leído 'La isla...' no sabes cómo acabará) y, como ya he dicho, el tesoro entra y sale de escena y acaba por perder bastante importancia.

Viendo lo escrito creo que la he presentado como una serie entretenida pero algo irregular en varios aspectos que, si os va el tema pirata, os puede convencer más y si no os va especialmente, os podéis saltar sin miedo a perderos nada extraordinario.


P.D.: por si sois de los de buscar referencias: en IMDB tiene un 8 y en Rotten Tomatoes un 80% (aprox.) de aprobado de crítica y público. En lo que pueda valer eso.

martes, 15 de octubre de 2019

Turrones


Ya sé que lo dicho con anterioridad, pero aquí estamos con manga corta y los turrones. Nada en contra, ojo, pero aún me resulta curioso.
A ver si los dejan ya todo el año...

lunes, 30 de septiembre de 2019

Lady of Light and Life - Canción


Hola a todos. Aquí os dejo la última canción que he acabado, por si alguien le quiere echar un vistazo.

Lady of Light and Life es uno de los títulos de la reina Titania en los libros 'The Dresden Files'. Ignoro si comparte ese título en otras de sus apariciones, como en 'Sueño de una noche de verano'.


El dibujo es la versión de Titania del Gems of War.


Nos vemos.


miércoles, 18 de septiembre de 2019

Bios: Genesis




Hola a todos. El juego de esta semana (lo que no implica que vaya a comentar un juego todas las semanas) es Bios: Genesis.

Está publicado por Sierra Madre, lo que significa que tiene una fuerte base científica y que el manual será, al menos, confuso. Que no os asuste ni lo uno, ni lo otro. El juego se deja jugar de forma relativamente sencilla, aunque exige tener bastantes reglas en la cabeza.

Los jugadores (hablo de memoria) son: los nucleótidos (azul), proteínas (rojo), lípidos (amarillo) y pigmentos (verde). Un juego que permite decir: “Soy un nucleótido”, tiene un punto más para mí, pero dependerá de vuestro interés en el tema.
Tampoco os asuste, que no hay que saber de biología para jugar, ni siquiera inglés, ya todo va por iconos.

Os explico un poco cómo va el turno y, con eso, todo el juego.

Lo primero que se hace es revelar un evento que por un lado pondrá en juego unas localizaciones que “colonizar” y, por otro, atacará a nuestros organismos con altas temperaturas, rayos ultravioleta y demás. Sólo quedaos con que aparece un evento aleatorio.

Después mandamos nuestros biontes (≈ trabajadores) a “colonizar” las localizaciones (Refugios) con la esperanza de poder crear vida.

Lanzamos unos dados por cada refugio ocupado por algún bionte. Según el resultado, tendremos la oportunidad de crear una bacteria y se ganarán o perderán determinados cubos del refugio (que heredarán las bacterias nacidas del refugio).

Después, todas las bacterias existentes (caso de haber alguna, que no creáis que es tan fácil) hacen una tirada para ver si sobreviven y prosperan, o se debilitan y se van al pozo de la extinción. Los antes mencionados cubos otorgan significativas ventajas a las felices bacterias que los poseen así que, si bien es posible crear una bacteria sin cubos extra, lo más normal es que dure poco.

Por último hay una fase de compra donde invertir los recursos que hemos podido ir ganando en las tiradas de los refugios y las bacterias. Estas compras (mutaciones) nos darán más cubos y una amplia variedad de capacidades especiales.

Para que no todo sea buen rollo, cabe destacar que podemos mandar un parásito a las bacterias de los rivales para robar cubos, gastarles los recursos y tocar un poco las narices.

Si, a pesar de los malvados eventos y parásitos, conseguimos que nuestra bacteria progrese, puede llegar a convertirse en un macroorganismo, que son mucho más resistentes y dan muchos más puntos de victoria.
Un juego donde llegar a ser un gusano es haber tenido mucho éxito, tiene otro punto más para mí.

Os hago un pequeño resumen para afianzar el flujo del juego:
  • Evento aleatorio.
  • Asignación de biontes.
  • Tirada para cada refugio (ganar recursos y/o crear bacteria).
  • Tirada para cada microorganismo (recursos y supervivencia).
  • Compras.
A la izquierda, mutaciones. En medio, los refugios y eventos. A la derecha, unas bacterias con mutaciones y parásitos.
(Imagen de Sciurus en BGG).

Visto así parece sencillo y lo es, pero no tanto. Os pongo varios ejemplos...
  • Si hay varios biontes (trabajadores) en un refugio sólo uno puede crear vida, pero los recursos se los lleva el resto. Es importante controlar este aspecto para tener una estrategia exitosa.
  • Si estás en un refugio de tu color y no hay nadie más, ganas bonos en la tirada de refugio. Hay que recordar también esto a la hora de asignar tus “tropas”.
  • Podemos gastar recursos en los refugios para ir afianzando su estabilidad y mejorar las posibilidades de desarrollar vida.
  • Si estás parasitado puedes recuperar los cubos robados con un ataque de “reina roja”, si dispones de dicha mutación. El parásito puede contraatacar, dando lugar a una carrera armamentística de mutaciones.
  • Un parásito puede atacar a otro parásito, convirtiéndose en un hiperparásito.
  • No todos los refugios están disponibles todos los turnos, depende del evento que haya salido. Pasa lo mismo con las compras, salvo que tengas la mutación de esporas...

Y así un largo etcétera. Tiene bastantes reglas que, aunque no son realmente complicadas, pueden resultar un tanto enrevesadas, sobre todo para jugadores novatos. El manual no ayuda. No sé si se puede hacer más comprensible pero, tal cual está, me parece que necesitas varias lecturas y, sobre todo, alguna partida de práctica para ver cómo encaja todo.
Esto es especialmente cierto cuando no lo has probado, sólo lo has leído y alguien te pregunta: “¿para qué sirve el parásito?” o “¿debería ocupar este o aquel refugio?”. La respuesta más acertada me parece: “No lo sé. Prueba y vemos qué pasa”.
Por suerte, al cabo de pocos turnos (o partidas) todo se clarifica.

La idea de una carrera armamentística a nivel bioquímico y evolutivo me atrae mucho y este juego me parece que la trata muy bien, así como la sensación de inestabilidad de lo que tuvieron que ser las primeras etapas de la vida.

Esta inestabilidad seguramente no le gustará a mucha gente, dado que puedes ver cómo tu bacteria, fruto de varios turnos sesudamente planificados, se extingue por culpa de un evento que dice que la temperatura sube mucho y no tienes suficientes cubos rojos para soportarlo; o estás a punto de pasar a macroorganismo y todas tus mutaciones son barridas por sobreexposición a los rayos ultravioleta, devolviéndote al punto de partida.
Estas cosas pasan y van con el juego. Puedes tener partidas donde todo se te tuerce y no tienes oportunidad de progresar mientras que otros, con más suerte, desarrollan trilobites y champiñones. Es así. En la vida no puedes tenerlo todo bajo control.
Si no te va ese factor aleatorio, de los juegos comentados últimamente te recomendaría el Gaia Project, que no tiene ni un dado, ni una carta que barajar, y también está muy bien.

Pese a todos estos eventos aleatorios y tiradas de dados, no me parece que sea un juego tan azaroso. “Jugar bien le resta posibilidades a la suerte”, como dijo Jorge Valdano.
Salvando las distancias (que son muchas) el Twilight Struggle también tiene cartas y dados, pero el mejor jugador tiene bastantes más posibilidades de ganar. Bios: Genesis es más aleatorio, pero no tanto como para no considerarlo un juego con enjundia e interés.

Si estás preparado para un desafío (empezando por las reglas) y tienes interés en la ciencia en general y la biología en particular, este puede resultarte un juego muy interesante e instructivo.


P.D: el manual puede no ser muy claro, pero tiene un montón de explicaciones acerca de la base científica del juego y sus mecánicas. Incluso sin jugar, me parece una lectura interesante.

P.P.D: si os gusta deberíais echarle un ojo a los otros dos juegos de la serie Bios, “Megafauna” y “Origins”.

martes, 10 de septiembre de 2019

Legends from Beyond the Galactic Terrorvortex - Gloryhammer



Fight for the king, For the hammer and the ring
Fight for the ancient story
Fight for your life, We must fight for Fife
For the power and the glory


Hola a todos. Hoy os traigo el disco “Legends from Beyond the Galactic Terrorvortex” de Gloryhammer.

Esta es la tercera parte de la historia iniciada en la Escocia medieval en “Tales from the Kingdom of Fife” y llevada al futuro en “Space 1992: Rise of the Chaos Wizards”. El primero ya me gustó, como reseñé en su día y me parece que el segundo daba un pasito adelante.
Este “Terrorvortex” es todavía mejor que los otros dos, o sea, es la pera limonera. Recordemos que la música es seria pero la temática es humorística/paródica de las sagas épicas de aventuras. Si buscáis temática social, de introspección o reflexión podéis buscar por otro lado, pero si os llaman la atención títulos como “Power of the Laser Dragon Fire” o “Legendary Enchanted Jetpack” este es el disco absurdo, pero muy bien trabajado, que os hacía falta.

En metal-archives.com definen a Gloryhammer como Symphonic Power Metal y, si os gustan las etiquetas, esta encaja bastante bien.
Las canciones son rápidas y no se alargan mucho (entre 4 y 5 minutos, la mayoría), las melodías son abundante y pegadizas y los teclados van desde los solos mediofuturistas (¡du-ru-ru-ru-du-ru-ru-ru-wah-wah!) a la orquestación heroica (¡Chan-ta-ta-ta-chan!), acompañando estupendamente sin restar protagonismo al resto de la banda.



El ambiente épico está muy bien conseguido (en ningún momento te da la impresión de estar escuchando una parodia de medio pelo) y puedes cantar en alto cosas como “Fly high into space to charge my Laser-powered Goblin Smasher” sin sentirte ridículo (cómo te mire el resto da completamente igual, porque en ese momento eres todopoderoso y metalero).

El disco tiene diez canciones, una siendo la inevitable introducción orquestal de algo más de un minuto. Todas son buenas. Me explico mejor. Las dos o tres peores son buenas y el resto son todavía mejores (muchas rayan al máximo nivel).

El único pero que le pondría es al final del disco, ya que la penúltima canción es la menos llamativa (buena, pero genérica) y la última, de más de doce minutos, se me hace algo irregular, aunque tienen momentos de gran brillantez y el resultado global es satisfactorio.
Eso hace que en vez de un diez, igual le pondría un nueve. Vamos, que no tiene demasiada importancia, porque es un disco muy, muy recomendable para todos los aficionados al género.



sábado, 7 de septiembre de 2019

Notre Dame





Hola a todos. Ayer tuve oportunidad de probar otro juego de mesa, Notre Dame, publicado originalmente en 2007.Se trata de un “euro” que os puedo explicar en pocas líneas.

Se juegan tres etapas de tres turnos cada una.
Se inicia con un draft de tres cartas, de las que sólo puedes jugar dos. Cada carta te permite colocar influencia (como si fuera un trabajador, por si así se ve mejor) en uno de los edificios. Cada jugador tiene su propio tablero de edificios, con los mismos edificios disponibles para todos, así que todos tienen las mismas armas y no hay competencia por el espacio.
Cuando colocas influencia en el edificio activas su habilidad (ganar más contadores de influencia, ganar dinero, puntos de victoria, etc.) con la particularidad de que cuanta más influencia tenga colocada el edificio de acciones anteriores, más potente es el efecto.

Jugadas todas las cartas, podemos pagar una moneda para activar el efecto de uno de los tres personajes aleatorios que aparecen en cada turno. Nuevamente el uso no es exclusivo y todos los jugadores pueden activar el que más les convenga.


Además hay unas mecánicas un poco distintas para darte algo más que pensar además de en colocar los cubos, como los carros que se mueven por el tablero recogiendo los contadores con bonificaciones dispersos o la amenaza de la peste que azota al final de cada turno. Si no tenemos modo de paliar los efectos de la peste sufriremos un penalización en influencia y en puntos de victoria.

Hay algunas cosas más, pero lo esencial es eso. Me pareció un juego de mecánicas sencillas pero muy interesante (me gustaba la incógnita de qué cartas te podían llegar y la necesidad de trabajar sólo ello). Además resulta muy dinámico. Jugamos cuatro jugadores, tres de los cuales no habíamos jugado nunca, y la partida se fue a poco más de una hora, con pocos tiempos muertos.

Para pasarte dos horas de “brainburning” este no es tu juego, pero para una partida más rápida o con jugadores menos experimentados me pareció muy adecuado (7/10).


sábado, 31 de agosto de 2019

Gaia Project






Hola de nuevo. Ayer pude probar el Gaia Project y quiero compartir la primera impresión que me llevé.

Para los que esta información le sirva de algo es un juego de los mismos autores que Terra Mystica, con las mismas mecánicas básicas pero con cierta evolución y pulido. Dado que al Terra Mystica sólo jugué una vez hace varios años, tampoco voy a entrar en las diferencias entre uno y otro. Baste con decir que me llevé la impresión de que puede haber una estirpe de juegos que se van basando en anterior, al que completan y amplían (como Uwe Rosenberg y toda su serie Agricola, Le Havre, Caverna, etc.).

Gaia Project es un juego de gestión de recursos, ambientado en la colonización de una galaxia, en el que encontramos una amplia variedad de divisas (créditos, mineral, conocimiento, poder o cubos CIC) con los que podemos comprar los edificios, avances tecnológicos, colonizar planetas... También podemos ir convirtiendo unos en otros para ajustar nuestras reservas a nuestras necesidades actuales.
Los edificios mejoran nuestra producción o tecnología, la tecnología nos da recursos y mejora nuestras capacidades (volar a planetas más lejanos, colonizar más barato, etc.), con el poder podemos colonizar planetas inaccesibles de otra forma, etc.

Como podéis ver hay un montón de cosas para hacer, mucha interrelación entre todos los componentes y mucho que planificar para que todo esto funcione. Nada se deja al azar.

El juego tiene un despliegue considerable.

Lo más veteranos también podéis intuir (y así me lo pareció a mí) que las mecánicas son sólidas, probadas muchas veces (y se volverán a usar muchas veces en el futuro) pero no demasiado sorprendentes. Ahora bien, funcionan como una reloj suizo. Es fácil entender qué está pasando y cómo se relaciona todo. Como se hace sólo una acción por turno la partida es razonablemente fluida y, con permiso del Analysis Paralysis, no hay tiempos muertos de importancia.

Otro punto que me gusta mucho es que hay bastantes facciones distintas para jugar, cada una con una habilidades especiales que las distinguen, las losetas de puntuación del final de cada turno y partida se eligen aleatoriamente y el tablero es modular, así que la rejugabilidad parece bastante amplia.

La interacción entre jugadores (además de la carrera tecnológica y ciertas acciones sólo disponibles una vez por ronda) se centra en la competencia por el espacio en el tablero, que es limitado, máxime cuando colonizar planetas resulta bastante caro.

Para acabar... Me gustó mucho la partida y creo que es un juego muy bien hecho pero, para mí, viene un poco tarde porque he visto juegos similares muchas veces y no es tan distinto de otros como para justificar su compra.
Si no tienes muchos juegos parecidos, eres muy fan del género o tienes quemados los de tu colección te lo puedo recomendar sin reservas.
Si tus favoritos son más del tipo Ticket to Ride, igual se te hace demasiado espeso.
En el resto de casos, mira a ver si te encaja.

Es lo de siempre, pero mejor.