miércoles, 12 de agosto de 2015

Guild of Dungeoneering



Hola a todos. Hoy comentamos ‘Guild of Dungeoneering’, un juego independiente que se inspira grandemente en los juegos de mesa y que os puede dar unas horas de diversión.

El argumento es, francamente, lo de menos. Nos lanzan una historia acerca de rivalidades entre gremios de aventureros pero te la puedes altar sin leerla y el juego no se resiente lo más mínimo. La verdadera esencia es que llevamos un gremio de aventureros y hay dungeons que explorar y botín que saquear.

Tenemos una pantalla desde la que ampliar nuestro gremio con nuevas profesiones, habitaciones con bonos a la exploración o que desbloquean nuevos objetos para encontrar durante nuestras incursiones. Todas previo pago de su importe, por supuesto, y el importe, ¿lo conseguiremos cómo? Efectivamente, arrasando dungeons.

Ampliando el gremio.

Y tenemos dungeons, que es de lo que va todo esto. El aventurero que hayamos elegido aparece en una habitación (a.k.a. tile) determinada y tiene que completar la misión indicada. Generalmente son cosas como llega a este sitio en tanto tiempo y liquida a tal monstruo. Nada muy rebuscado.
Cada turno podemos jugar de 0 a 3 cartas de las que tenemos en mano (se descartan a final de cada turno, así que nada de estrategias a largo plazo). En esas cartas encontramos nuevas habitaciones, para tratar de crear un camino hasta llegar donde tengamos que llegar; botín, con el que ampliar nuestro gremio; y monstruos con los que combatir.

Explorando. Podemos jugarnos diversas habitaciones, unas monedas y una rata malévola.
¿Qué combinación es la que más nos interesa?

El combate también se lleva por cartas. Cada profesión de aventurero tiene un mazo distinto (combate mágico, cuerpo a cuerpo, defensivo, etc...) pero comienzan cada aventura con el mazo básico, que es muy débil para enfrentarse a los monstruos de mayor nivel. Para remediar esto, después de cada victoria en combate, nos dan la opción de elegir entre unos objetos para equipar. Cada objeto aporta ciertas cartas al mazo, más potentes que las originales, y así hacemos un poco de deckbuilding en cada dungeon.
No olvidéis que al final de cada dungeon se pierden los objetos y el nivel, así que la siguiente aventura la comenzaremos de nuevo como pelagatos.

El combate.
Los iconos se aprenden rápido.

Es interesante mencionar que no controlamos directamente el movimiento de nuestro aventurero, sino que se ve atraido por tesoros y enemigos asequibles, y se aleja de los enemigo más poderosos que él. Por lo tanto tenemos que usar un poco de  ingenio para poder guiar al dungeoneer por donde queremos y que no se pierda por ahí (especialmente grave en las aventuras con límite de tiempo).

Ah, los aventureros caen como moscas y raramente conseguí acabar las aventuras al primer intento. No importa, porque son gratuitos. Lo único que pagas es la expansión del gremio que desbloquea la clase, luego ya vienen solos.

Seleccionando el botín.
Cuidado, no todas las cartas que de un objeto tienen por qué ser buenas ni venirte bien.

¿Y qué tal está todo esto? He de decir que la idea es buena y el juego resulta interesante y entretenido, aunque si no te van mucho los combates de cartas te resultará repetitivo.
Acabo de acabar la campaña y ha quedado una buena parte del mapa por desbloquear. ¿Ya nos quieren vender DLC? Sin duda. El juego reclama y exige ampliaciones, y no van a ser gratis... Lo que me lleva a mencionar que el juego es caro para lo que es.

Concluyendo. El juego es bueno para BoardGameGeeks pero le falta la chispa de genialidad que le llevaría más allá de un pasatiempo pasajero. Echadle un vistazo pero no lo paguéis full price porque es excesivo (con esto quiero decir que lo busquéis de oferta, claro) o esperad a que esté más desarrollado con ampliaciones y demás.

Curioso.

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