jueves, 30 de junio de 2016

Other Bands Play, Manowar Quits!

Seguro que ya sabéis que, el mes pasado, Manowar anunciaba que se retiraban a finales del año que viene, tras una gira que sería todavía más apoteósica que todas las anteriores. Esto me dio que pensar; primero en cómo pasa el tiempo, ya que conocí el grupo en el 92, y luego en la trayectoria de los neoyorquinos.

Si alguien es muy nuevo en esto (para lo que basta ser más joven que yo), pero tiene interés en iniciarse en la banda, le recomendaría, sin dudar, sus cuatro primeros discos (Battle Hymns,  Into Glory Ride, Hail to England y Sign of the Hammer) que conforman el núcleo de los que llamaríamos “clásicos indiscutibles”. Por supuesto que se pueden discutir, nada más lejos de mi intención que dictar sentencia, pero la opinión general que me ha parecido percibir es esa.

¿Álbumes perfectos? No, diría que tienen canciones irregulares. Por ejemplo, incluso estando seguidas en el mismo disco, Black Arrows y Bridge of Death no tienen nada que ver… como el cielo y la tierra, vamos. Si me tenéis que preguntar cuál es la buena, es que no las habéis escuchado. Dadles un tiento y veréis.
Pero a pesar de algunas canciones que no están a la misma altura que otras compañeras, es cierto que el nivel general es alto y que hay algunas que yo calificaría de tremendas. Algunas de mis favoritas, no ya del grupo sino de todos los tiempos, están en estos cuatro discos (Battle Hymn, Secret of Steel, Bridge of Death, Mountains, Thor, Blood of my Enemies, Revelation o Dark Avenger son buenos ejemplos).

Después de esta edad dorada de la épica se decantaron por canciones más simples, más directas y, por así decirlo, facilonas. Que esta descripción no os engañe porque, como en los anteriores, no todas son clásicos, pero hay canciones muy buenas, por simples que puedan ser (Black Wind, Fire and Steel, Hail & Kill o The Crown and the Ring).

A todo esto, al guitarrista (Ross “the Boss” Friedman) no le gustó la dirección que habían tomado en ese último par de discos y picó espuelas para dedicarse al punk, según tengo entendido, y el batería (Scott Columbus) se fue detrás por motivos que, al final, resultaron poco claros. Esto llevó al mayor lapso entre discos hasta el momento y a publicación de The Triumph of Steel, disco ya comentado aquí. Extraño y quizá no del todo bien pensado, pero el primer disco que me hizo pararme a leer las letras y ver de qué iba todo eso de la música así que no puedo ser realmente objetivo. Además, hay canciones muy buenas, qué demonios.

Después de este disco volvió el batería anterior. Una lástima, porque me gustaba más el de The Triumph… (Kenny Earl Edwards, “Rhino”) Además, volvieron a cambiar el guitarrista. Otra lástima, porque me gustaban más los dos anteriores. Este, Karl Logan, no está mal pero Ross me resultaba más imprevisible y me gustaba más el shred de David Shankle. Logan es más melódico que los anteriores, pero más predecible. Aún así no es manco y tiene solos que me gustan mucho (Hand of Doom, por ejemplo).

A partir de aquí van pasando los años y parecen concentrarse más en hacer giras y grabar directos y DVDs, dejando un gran espacio entre disco y disco.

El siguiente (Louder than Hell) viene a parecerme el equivalente a No Prayer for the Dying, el intento de la banda de hacer un disco más simple, directo y menos elaborado que el anterior. Ninguno de los dos sale como habían esperado, aunque ninguno de los dos es tan malo como pueden parecer. A Louder… le sobran un par de canciones demasiado parecidas entre sí, pero tiene algunas cosas interesantes, como Outlaw o Today is a Good Day to Die, que no sé si es una genialidad o una estupidez, pero me gusta.

Un montón de años después viene Warriors of the World, uno de los discos peor pensados que recuerdo. No porque las canciones, simples como son, sean malas, sino porque tiene algunos cortes que, claramente, sobran (The March, Valhalla, Nessun Dorma y An American Trilogy). Si quitas esas e incluyes el single The Dawn of Battle (y quizá I Believe como bonus track) sale un disco muy apañado, aunque el orden de las canciones es mejor que lo pongas a tu gusto.

Otro montón de años después viene Gods of War un disco donde Joey deMaio, el bajista y principal compositor desde hace muchos años, dio rienda suelta a sus ínfulas de gran creador, músico clásico y poeta salvaje, por así decirlo, y mezcla nueve canciones de metal clásico con siete instrumentales orquestales, interludios, narraciones y extractos de otros cortes, llevando la duración a la hora y cuarto de forma innecesaria.
Nuevamente, con un poco de trabajo de cortes aquí y allá os podéis quedar con un disco de diez canciones muy dignas, con algunos momentos muy chulos, como el coro final de Odin.

Por último nos "regalaron" The Lord of Steel, que es el disco que esperaba no tener que ver de Manowar. Un disco que sigue la estela de los anteriores pero donde la calidad de las letras cae en picado, la producción es mala y los detalles brillan por su ausencia (Born in a Grave no es mala canción, pero la repetición del estribillo, sin ninguna variación, durante 1’ 47” al final, no ayuda en nada; esta repetición es un mal endémico del disco). El hecho de que se note la edad en la voz de Eric Adams viene a acabar de condenar un disco que, si hubiera sido un poco más mimado, podía haber dado el pego, pero que tal como está, no es suficiente para los autoproclamados “Kings of Metal”.

Si lo juntamos todo tenemos un grupo que durante sus diez primeros años sacó siete discos que van de lo entretenido a lo auténticamente clásico y durante los siguientes veinticinco sacaron cuatro discos que van de lo entretenido a lo discutible e incluso lo perezoso. Muchos directos, eso sí, que igual es que daban más dinero, pero uno se queda con la sensación de haber visto cómo se dilapidaba el crédito obtenido por un trabajo bien hecho.

¿Recomendables a pesar de todo? Por supuesto pero tienes que saber quedarte con lo bueno e ignorar lo malo, que lo tienen, claro, como la imagen macho-macho-man que siempre han lucido y que tan pocos favores les ha hecho, o la tendencia a la exageración y autobombo (“The Gods Made Heavy Metal and they saw that it was good”, “Other bands play, Manowar kills” o “We are the Hammer of the Gods, we are thunder, wind and rain”).
Si puedes ignorar estas cosas o reírte sanamente, tienes más posibilidades de encontrarles el puntillo pero, si te las tomas muy en serio, lo normal es que te encanten o les odies (con tendencia a lo último, seguramente).

Esto no pretende ser un recorrido exhaustivo ni mucho menos, pero han sido muchos años y había pensado que qué menos que dejarles unas líneas de despedida.


Gracias por todo y, a vosotros, hasta la próxima.

lunes, 6 de junio de 2016

Armello

Los furries siempre son un plus.


Hola a todos. Esta vez os traigo un juego para vuestro ordenador que parecería la conversión de un juego de mesa previamente existente pero, hasta donde yo sé, no existe versión  física. Se trata de “Armello”, un juego donde los clanes del Lobo, la Rata, el Oso y el Conejo tratan de derrocar al corrupto rey (León, por cierto) y ocupar su lugar.
Tenemos un tablero modular de losetas hexagonales, en cuyo centro siempre encontraremos el palacio con el rey, por el que cuatro aventureros (8 disponibles; cada uno con una habilidad especial) viajan buscando la forma de conseguir uno de los cuatro tipos de victoria disponibles. A saber:
  • Derrotar en combate al Rey y sobrevivir a la lucha.
  • Enfrentarse al Rey con las 4 Piedras Espirituales.
  • Enfrentarse al Rey con más puntos de Corrupción que él.
  • Ser el jugador con más puntos de Prestigio si el Rey muere sin que se dé ninguno de los casos anteriores.


Para conseguir algo de esto tenemos un número determinado de rondas, divididas en un turno de día y un turno de noche, tras las que el Rey perderá un punto de vida mientras sucumbe a la Putrefacción. Así que, al final, el Rey muere sí o sí y se proclamará un ganador por Prestigio si nadie ha ganado antes.

El Rey en su palacio.

Siempre tenemos disponible una misión a realizar en algún punto del tablero y que nos dará puntos en alguna de nuestras características (combate, puntos de vida, puntos de magia y astucia, que viene a ser el número de cartas que podemos tener en mano) y, quizá, alguna otra recompensa. Si la cumplimos, nos dan a elegir otra misión con la que conseguir más bonos y siempre tenemos algo que hacer.

En mano tenemos cartas de tres tipos distintos:
  • Objetos: básicamente, equipo con bonos permanentes a cambio de oro.
  • Hechizos: efectos instantáneos que cuestan puntos de magia.
  • Intriga (no recuerdo si este es el nombre exacto): suelen costar oro o Prestigio y suelen afectar negativamente a otros jugadores, como trampas por el tablero y cosas así, aunque hay una amplia variedad de efectos.


Por supuesto, por el tablero tenemos distintos tipos de losetas, para dar variedad al tema, como Asentamientos donde ganar oro, mazmorras que explorar y saquear, círculos de piedras mágicas donde curarnos, montañas que cuestan más movimiento de atravesar o pantanos que nos quitarán vida al entrar. No mucho más en realidad, pero lo suficiente como para que no sea un mapa plano y tengamos que fijarnos si la línea recta es, en nuestro caso, el mejor camino para llegar a nuestro objetivo.


Imagen del gameplay.

De momento ya os hacéis a la idea de cómo va esto; vagamos por el tablero intentado cumplir misiones para fortalecernos, haciéndonos con equipo, peleando con monstruos errantes o con la Guardia Real, hasta conseguir lo suficiente de lo que necesitemos para derrotar al Rey y hacernos con el trono. ¿La dificultad principal? El resto de jugadores. La interacción es directa y, mayormente, en forma de lanzar/recibir cartas con mala intención o combate directo.

Esto nos lleva a uno de los puntos fundamentales del juego, que es el combate, que es bastante frecuente, muy aleatorio y prima el ataque sobre la defensa.
En todo combate, un dado tiene tres impactos, una defensa y dos fallos. Una de las caras de impacto permite añadir un dado a la tirada, así que no es demasiado raro ver cómo se consiguen más impactos que dados tirábamos originalmente.
Por supuesto ser derrotado en combate es bastante fácil, y no es raro ver que los dos combatientes caen derrotados a la vez, aunque lo único que nos ocurre es que volvemos a nuestra loseta inicial y perdemos un punto de Prestigio, que gana el oponente.
Para intentar tener alguna influencia en el resultado podemos sacrificar cartas, con lo que nos aseguramos un determinado resultado en uno de los dados por carta sacrificada. No es algo que te de un control absoluto, pero puede ayudar a conseguir los símbolos necesarios y a quitar cartas de la mano para poder robar otras.

Así pues, con bofetadas de este calibre, ¿tienes verdadero control acerca de lo que pasa? Sólo relativo. Robas cartas aleatorias, eliges de entre tres misiones que te ofrecen aleatoriamente, las mazmorras dan recompensas/peligros aleatorios y el combate es un festival de dados.
Los aficionados al ameritrash lo verán con mejores ojos que los eurogamers, aunque a mí me parece un juego entretenido con el que pasar un rato que tengas libre por ahí. Lo veo un poco ligero como para jugar de seguido pero para de vez en cuando no está mal.


Dos ejemplos de cartas.

El mayor problema es, sin duda, que viene a ser unos 20 € y no dispone de multijugador local. Repito, sin multijugador local. La mecánica del juego no acaba de justificar esta decisión, dado que saber qué cartas tienen los oponentes no resulta demasiado determinante y algunas mecánicas, como el sigilo, se pueden modificar sin demasiadas dificultades para adaptarlas al juego local.
Total, que necesitas ordenadores distintos y 20 € por copia, lo que me parece, a todas luces, excesivo. Por 80 € (el coste de 4 copias) te puedes ir a tu tienda de juegos de mesa y comprar casi cualquier juego del mercado.

Quizá me hubiera gustado más un modo campaña, pero la partida no pasa de una hora y, de momento, no hay más modos de juego.
La interfaz es bonita pero mejorable. Por ejemplo, no sé si es que estoy torpe o es que realmento no hay forma de ver el mapa completo. Además la información, aunque está toda disponible (tampoco es que la necesites para correr y tirar dados), no está tan a mano como me hubiese gustado.

Lo que es indiscutible es que es muy bonito de ver, especialmente las cartas.

Total, que “Armello” es bastante light y tiene espacio para la mejora, pero está bien para pasar el rato.
Los interesados en cosas más serias tienen adaptaciones de otros juegos de mesa, como “Ascension” o “Twilight Struggle”, que les darán mejor resultado.


P.D: sí, está traducido.